Inovasi Mendobrak Penghindaran Iklan

Case Study : Ambient Advertising

Tuntutan untuk membuat pesan yang mampu menggugah perhatian konsumen telah menginspirasi munculnya ide-ide kreatif dalam berkomunikasi. Intinya bagaimana membuat iklan yang memiliki eksposur kuat sehingga mampu menggugah perhatian. Pesan yang lemah tidak mampu membangkitkan eksposur sehingga alih-alih bisa menancap ke benak konsumen, membuat konsumen melirik pun tidak.

Bagaimana KM inovasi yang diterapkan oleh perusahaan Ambient Advertising dalam melakukan inovasi dan menjawab tantangan tersebut?

Kita bisa menyimak contoh-contoh real berikut ini :

images1

Produsen jam tangan ini mencoba memberikan pengalaman pada konsumen merasakan lebih dulu tampilan jam tangan itu di pergelangan tangan. Seperti pesan tertulis : “Try it here, the big Pilot’s Watch”. Iklan ini seperti juga menyebabkan konsumen sulit menghindari eksposur saat meraih pegangan tangan tersebut. Disini ada gabungan antara eksposur yang dipaksa dan pengalaman.

images

Contoh lainnya adalah PlayStation. Produsen piranti permainan yang populer dengan sebutan PS ini juga berupaya memanfaatkan ambient advertising. Kali ini dipilihlah urinoir atau tempat kencing pria. PS2 memanfaatkan ikon-ikon tombolnya yaitu tanda silang, segitiga, lingkaran dan kotak. Ikon-ikon ini tampak jelas terlihat di bagian dasar urinoir. Para remaja pria yang akan buang air kecil, pasti akan melihat ke bawah sehingga terciptalah eksposur yang dipaksa. Belum cukup disini, pria yang buang air kecil seolah dapat bermain dengan tombol-tombol PS. Ini sesuai dengan makna PS sebagai penyedia mesin permainan.

About cheria

just ordinary people
This entry was posted in Case Study Knowledge Management, Knowledge Management. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *